MegaBits.lv - ir tiešsaites žurnāls, kur tu vari atrast jaunumus un ziņas par mūsdienīgam tehnoloģijam


Atpakaļ
Spēles

S.T.A.L.K.E.R.-a radītāji. 2 paskaidroja, kāpēc A-Life 2.0 sistēma nedarbojas, kā solīts.

S.T.A.L.K.E.R.-a radītāji. 2 paskaidroja, kāpēc A-Life 2.0 sistēma nedarbojas, kā solīts.
0 0 3 0

Un arī paskaidroja, kāpēc minējums par A-Life 2.0 pazuda no spēles apraksta Steam.

Kreatīvais direktors GSC Game World Marija Grigoroviča un studijas ģenerāldirektors Jevgēnijs Grigorovičs intervijā IGN pirmo reizi izklāstīja problēmas ar A-Life 2.0 sistēmu.

S.T.A.L.K.E.R. 2 tika izlaista pagājušajā mēnesī un pārsniedza 1 miljona pārdošanas apjomu. Neskatoties uz tehniskām problēmām, komanda aktīvi strādā pie to novēršanas un jau ir izlaidusi trīs ielāpus.

Kas ir A-Life un kāpēc tas ir svarīgi

A-Life sistēma bija spēles pirmās daļas galvenā īpašība, kas vadīja mākslīgā intelekta uzvedību spēles pasaulē. Tā radīja pārliecinošu NPC uzvedību un nodrošināja neparedzamu spēles gaitu. Izstrādātāji solīja, ka A-Life 2.0 padarīs spēles pasauli patiesi dzīvu un dinamisku.

Lidojoši stalkeři un citas kļūdas

GSC ģenerāldirektors Jevgēnijs Grigorovičs detalizēti skaidroja tehniskās problēmas:

«Lai sistēma darbotos pareizi, ir nepieciešama ievērojami lielāka teritorija NPC parādīšanai, un tas prasa daudz vairāk atmiņas resursu. Mēs strādājām pie optimizācijas. Mums nācās noņemt resursus no dažādām pusēm, lai spēle darbotos pienācīgi».

Jevgēnijs Grigorovičs izskaidroja vienu no ievērojamākajām sistēmas problēmām — dīvaino rakstzīmju uzvedību:

«Tāpat pirms izlaides radušās kļūdas, kad NPC parādījās gaisā un krita uz zemes. Patiesībā viņiem vajadzēja parādīties uz zemes. Kāpēc tas notika, es nezinu! Arī mums bija dažas problēmas ar mākslīgā intelekta uzvedību».

Šīs un citas problēmas kopumā rada iespaidu, ka sistēma nedarbojas pareizi.

«Ārpus spēlētāja diapazona NPC darbojas autonomā režīmā. Kad spēlētājs sasniedz noteiktu attālumu, tie kļūst aktīvi un parādās atkal», — skaidro studijas vadītājs par mākslīgā intelekta uzvedības tehniskajiem iemesliem.

Pēc viņa teiktā, rakstzīmju parādīšanās attālums ir ierobežots optimizācijas prasību dēļ, kur studija līdzsvaro starp reālās pasaules atveidošanu un tās vienkāršoto versiju ar visām kolīzijām.

«Tas bija sarežģīts darbs, un optimizācijas problēmu un kļūdu dēļ sistēma kļuva salauzta», — secināja Grigorovičs.

Mārketinga kļūmes

Marija Grigoroviča stāstīja par negaidītām izmaiņām spēles aprakstā Steam, ko veica viens no mārketinga nodaļas darbiniekiem:

«Viņš man paskaidroja, ka būs daudz jaunu spēlētāju, kuri nezina, kas ir A-Life. Viņiem vajadzētu saprast, par ko ir runa aprakstā. Viņš mainīja tekstu bez apspriešanas vai atļaujas. Pat nemainīja, ka mums ir kādas problēmas ar A-Life. Bet tādas bija. Mēs par to zinājām. Tā ir patiešām milzīga un sarežģīta sistēma».

Uzdodot jautājumu par A-Life 2.0 apraksta atgriešanu Steam lapā, Marija atbildēja: «Mēs esam atbildīgi pret mūsu spēlētājiem, viņi sagaidīja, lai šī sistēma būtu spēlē. Mums tas jādara viņu labā». Tomēr, ņemot vērā sarežģītos darba apstākļus Ukrainā, kur puse izstrādātāju saskaras ar nedēļu ilgiem elektrības pārtraukumiem, komanda nenosauc precīzus termiņus sistēmas labošanai.

Avots: IGN

Paldies, tavs viedoklis pieņemts.

Komentāri (0)

Šobrīd nav neviena komentāra

Atstāj Komentāru:

Lai būtu iespējams atstāt komentāru - tēv jāautorizējas mūsu vietnē

Saistītie Raksti