MegaBits.lv - ir tiešsaites žurnāls, kur tu vari atrast jaunumus un ziņas par mūsdienīgam tehnoloģijam


Atpakaļ
Spēles

1969. gada datorspēlei Lunar Lander ar teksta izvades funkciju ir izstrādāts pensijā aizgājuša programmētāja ielāps.

1969. gada datorspēlei Lunar Lander ar teksta izvades funkciju ir izstrādāts pensijā aizgājuša programmētāja ielāps.
0 0 6 0

Programmētājs-pensionārs Martins K. Martins atklāja kļūdu oriģinālajā datora spēles Lunar Lander fiziskajā kodā, kas radīta 1969. gadā. Tolaik 17 gadus vecais vidusskolēns Džims Storerers izveidoja šo "proto spēli", kas izvadīja tikai teksta statusa atjauninājumus uz teleprintera. Faktiski spēle ir kosmosa simulators.

Leģendāro spēli Storerers izstrādāja uz datora PDP-8 ar programmēšanas valodu FOCAL, drīz pēc tam, kad Neils Ārmstrongs un Bazs Oldrins nolaidās uz Mēness. Spēle ļauj vadīt nolaišanās moduļu uz Mēness virsmu. Spēlētājiem ir jāuzrauga degvielas izmantošana, lai nodrošinātu mīkstu nosēšanos, pieņemot būtiskus lēmumus ik pēc desmit sekundēm, lai tērētu pareizo daudzumu degvielas.

Šāda grafika bija pirmajā Lunar Lander versijā. Tas nav Unreal Engine 5.4.

2009. gadā, neilgi pirms pirmās nolaišanās uz Mēness 40. gadadienas, Benžs Edvardss no Ars Technica nolēma atrast Lunar Lander autoru, kas tajā laikā bija zināma galvenokārt kā grafiskā spēle, pateicoties 1974. gada versijai un 1979. gada Atari arcade versijai. Viņš atklāja, ka Džims Storerers izveidoja vecāko zināmo teleprintera versiju, veica interviju un uzrakstīja spēles vēsturi. Vēlāk Storerers publicēja spēles oriģinālo kodu.

2024. gadā Martins K. Martins, mākslīgā intelekta eksperts, spēļu izstrādātājs un bijušais MIT doktorants, pētījot optimālo derīguma stratēģiju modulim ar maksimālu degvielas efektivitāti, sastapās ar Storerera koda kļūdu. Optimālā metode paredzēja brīvu kritienu, lai uzņemtu ātrumu, un tad dzinēju ieslēgšanu pēdējā iespējamajā brīdī, lai palēninātu ātrumu un droši saskartos ar virsmu.

"Nesen es pētīju optimālu degvielas degšanas plānu, lai nolaistos pēc iespējas gludāk un ar maksimāli saglabātu degvielas daudzumu. Pārsteidzoši, bet teorētiski labākā stratēģija nedarbojās. Spēle nepareizi uzskatīja, ka nolaišanās modulis nepieskaras virsmai, lai gan tas patiesībā notika. Dziļāk pētot, es biju pārsteigts par spēles sarežģīto fiziku un aprēķiniem. Galu galā es atradu kļūdu: trūkstošu dalījumu ar diviem, kas palika nepamanīta gandrīz 55 gadus," rakstīja Martins savā blogā.

Neskatoties uz kļūdu, Martins bija pārsteigts, ka Storerers, kas tolaik bija vidusskolnieks, iekļāva savā spēlē progresīvas matemātiskas koncepcijas — sasniegums, kas ir ievērojams pat pēc mūsdienu standartiem. Martins vērsās pie Storera pēc komentāriem, un Lunar Lander autors atklāja, ka viņam palīdzēja izstrādāt vienādojumus, kurus izmanto simulācijā, viņa tēvs, fiziķis.

Kļūdas spēlēs ne vienmēr traucē tās baudīt. Bet par laimi, Apollo Mēness nolaišanas patiesie aprēķini tika veikti bez šādām kļūdām, ļaujot Oldrinam un Ārmstrongam veiksmīgi nolaižties.

Paldies, tavs viedoklis pieņemts.

Komentāri (0)

Šobrīd nav neviena komentāra

Atstāj Komentāru:

Lai būtu iespējams atstāt komentāru - tēv jāautorizējas mūsu vietnē

Saistītie Raksti